Геймификация внутреннего сообщества: даём людям смысл, признание и публичность
Если вы, как и я, эпизодически смотрите на геймификацию по принципу “интересен разный опыт”, то эта статья точно для вас. Это не призыв срочно геймифицировать всё, а скорее предложение покрутить геймификацию под разными углами и применить в своей компании. Например, у меня самой были только маленькие команды поддержки и их нет смысла гейфицировать, но при этом я хочу придумать что-то привлекательное и необычное для клиентов и партнёров компании 🤔
И тем интереснее было послушать доклад про геймификацию с кейсом от Microsoft. Ссылку на видео оставлю в конце статьи, а структурированные заметки читайте ниже.
Что драйвит людей
Возьмём пирамиду Маслоу и перестроим её с точки зрения потребностей сотрудника. По этой логике геймификация оперирует двумя верхними частями пирамиды:
Теперь подумаем, что обычно драйвит людей (за вычетом ситуаций долженствования). Как человек ответит на вопрос, почему он хочет что-то сделать? — “Я хочу это сделать, потому что”:
- “мне интересно”
- “я делаю это вместе с друзьями”
- “я хочу, чтобы меня заметили”
- “я делаю важное дело”
- “я молодец”
Эти драйверы группируются в 3 категории:
- смысл = делать что-то важное;
- признание = делать что-то, за что похвалят;
- публичность = делать что-то, что все увидят;
Поэтому если мы хотим построить эффективное сообщество, то нам надо дать людям и смысл, и признание, и публичность.
Управлять всеми этими 3 категориями мы будем так:
- смыслом → через коммуникацию (через телеграм-канал, портал, рассылку)
- признанием → через геймификацию и систему поощрений
- публичностью → через портал или некое общее пространство
А теперь посмотрим на кейс-пример, как можно дать людям эти самые смысл, признания и публичность.
Кейс сообщества студентов-партнёров Microsoft
Кто такие Microsoft Student Partner (MSP):
- Это студенты разных технических вузов, которые являются адептами технологий Microsoft (то есть это не сотрудники компании).
- Они в своих ВУЗах проводят митапы, конференции и хакатоны с использованием технологий MS, а ещё на добровольной основе пишут статьи на хабре.
- За это им начисляют баллы, которые можно было потратить на брендированную продукцию MS. А сами Microsoft получают укрепление бренда и его влияния, кадровый резерв и т.п.
Как всё работало раньше:
- Всё общение студентов и куратора шло через через почту, куроратор вёл табличку в Excel с баллами всех студентов.
- С таким подходом было 2 большие проблемы: у студентов не было совместного обмена опытом, а ещё часто возникали вопросы вида “я копил баллы на рюкзак, провёл MS-митап у себя в ВУЗе, почему мне не зачли за него баллы?”
Что сделали вместо этого:
- Создали специальную платформу, где MSP могли делиться достижениями, например, о том, что провели митап.
- Все достижения (провести митап, написать статью на хабре) объединили в систему, расписали сколько за что даётся внутренней валюты, на которую можно купить мерч.
Ещё сделали правила при создании новой публикации. Надо было не просто описать всё текстом, а добавить “доказательств” (написал статью — кинь ссылку, провёл митап — приложи фото и т.п.). - Все достижения публиковались в общую ленту новостей на главной странице портала, дополнительно прикрутили комментарии. Сотрудники Microsoft модерировали весь контент и активно участвовали в жизни платформы.
- У каждого MSP на платформе был публичный профиль с бэйджами, баллами и рейтингами (по технологиям, по пиару, по обучению молодёжи и т.п.). Там же можно было посмотреть рост по мере публикаций достижений.
По сути получилась платформа, в которой студенты могли похвастаться своими достижениями — перед друзьями или “конкурентами” из других вузов. Ключевой акцент — не на соревновании, а на факте публикации достижения (“я поделился — я молодец”).
Плюсы платформы для MSP:
- они видят присутствие сотрудников Microsoft на платформе (комментарии, модерация, похвала);
- они получают обратную связь по своим достижениям и от компании, и от других студентов в сообществе;
- они видят достижения других студентов, к которым можно стремиться, если есть амбиции;
- идёт совместный обмен ценным опытом;
- дополнительным бонусом стало, что студенты с низкой активностью увидели много успешных историй.
Задача была достигнута: студенты получили смысл, признание и публичность.
3 необходимых фактора, чтобы геймификация в сообществе жила и приносила пользу:
- Постоянная поддерживающая коммуникация (читайте: куратор).
Нужно непрерывно фокусировать внимание участников группы через дайджесты, поддерживать, лайкать, комментировать.
Без куратора — это как прийти на футбольный матч без комментатора (это сравнение из лекции и оно очень точное 👍). - Вовлекаторы на старте: люди, которые своим примером покажут, как надо делать, будут делиться своими историями и лайкать/комментировать чужие посты.
- Смена сценариев: эпизодически должны появляться какие-то новые активности (акции с утроением баллов, квесты и т.п.). По сути это новые “вбросы”, которые в разной форме оживляют рутину сообщества.
Если этих 3 факторов нет, то с высокой верояностью геймификация не взлетит: вы запустите людей на платформу/в сообщество, а там нет ни курирования контента, ни мотивации чем-то делиться.
Геймифицированные проекты без коммуникаций очень быстро тухнут.
Бонус: “А что если сотрудникам в нашей компании 50+ лет? Какая тут геймификация?”
В ответ на этот вопрос лектор посоветовала не называть свой внутренний портал и весь процесс геймификацией. Вместо этого назовите его “программа признания лучших сотрудников”.
Полезные статьи в тему 🔥
- 4 материала по геймификации технической поддержки
- Марафоны, ачивки и бинго как мотиваторы команды техподдержки
- Мотивация деньгами, неденьгами и геймификацией
- Анализируем сообщество правильно: лонгрид с практическими заданиями
Ну и вообще заходите в навигатор по блогу, там ещё много всего интересного. До встречи в новых статьях! 😊
Ссылка на видео с выступлением: