Геймификация внутреннего сообщества: даём людям смысл, признание и публичность

Olga Skvortsova
4 min readNov 3, 2022

--

Если вы, как и я, эпизодически смотрите на геймификацию по принципу “интересен разный опыт”, то эта статья точно для вас. Это не призыв срочно геймифицировать всё, а скорее предложение покрутить геймификацию под разными углами и применить в своей компании. Например, у меня самой были только маленькие команды поддержки и их нет смысла гейфицировать, но при этом я хочу придумать что-то привлекательное и необычное для клиентов и партнёров компании 🤔

И тем интереснее было послушать доклад про геймификацию с кейсом от Microsoft. Ссылку на видео оставлю в конце статьи, а структурированные заметки читайте ниже.

Что драйвит людей

Возьмём пирамиду Маслоу и перестроим её с точки зрения потребностей сотрудника. По этой логике геймификация оперирует двумя верхними частями пирамиды:

(картинка взята из видео с выступлением)

Теперь подумаем, что обычно драйвит людей (за вычетом ситуаций долженствования). Как человек ответит на вопрос, почему он хочет что-то сделать? — “Я хочу это сделать, потому что”:

  • “мне интересно”
  • “я делаю это вместе с друзьями”
  • “я хочу, чтобы меня заметили”
  • “я делаю важное дело”
  • “я молодец”

Эти драйверы группируются в 3 категории:

  • смысл = делать что-то важное;
  • признание = делать что-то, за что похвалят;
  • публичность = делать что-то, что все увидят;

Поэтому если мы хотим построить эффективное сообщество, то нам надо дать людям и смысл, и признание, и публичность.
Управлять всеми этими 3 категориями мы будем так:

  • смыслом → через коммуникацию (через телеграм-канал, портал, рассылку)
  • признанием → через геймификацию и систему поощрений
  • публичностью → через портал или некое общее пространство

А теперь посмотрим на кейс-пример, как можно дать людям эти самые смысл, признания и публичность.

Кейс сообщества студентов-партнёров Microsoft

Кто такие Microsoft Student Partner (MSP):

  • Это студенты разных технических вузов, которые являются адептами технологий Microsoft (то есть это не сотрудники компании).
  • Они в своих ВУЗах проводят митапы, конференции и хакатоны с использованием технологий MS, а ещё на добровольной основе пишут статьи на хабре.
  • За это им начисляют баллы, которые можно было потратить на брендированную продукцию MS. А сами Microsoft получают укрепление бренда и его влияния, кадровый резерв и т.п.

Как всё работало раньше:

  • Всё общение студентов и куратора шло через через почту, куроратор вёл табличку в Excel с баллами всех студентов.
  • С таким подходом было 2 большие проблемы: у студентов не было совместного обмена опытом, а ещё часто возникали вопросы вида “я копил баллы на рюкзак, провёл MS-митап у себя в ВУЗе, почему мне не зачли за него баллы?”

Что сделали вместо этого:

  • Создали специальную платформу, где MSP могли делиться достижениями, например, о том, что провели митап.
  • Все достижения (провести митап, написать статью на хабре) объединили в систему, расписали сколько за что даётся внутренней валюты, на которую можно купить мерч.
    Ещё сделали правила при создании новой публикации. Надо было не просто описать всё текстом, а добавить “доказательств” (написал статью — кинь ссылку, провёл митап — приложи фото и т.п.).
  • Все достижения публиковались в общую ленту новостей на главной странице портала, дополнительно прикрутили комментарии. Сотрудники Microsoft модерировали весь контент и активно участвовали в жизни платформы.
  • У каждого MSP на платформе был публичный профиль с бэйджами, баллами и рейтингами (по технологиям, по пиару, по обучению молодёжи и т.п.). Там же можно было посмотреть рост по мере публикаций достижений.

По сути получилась платформа, в которой студенты могли похвастаться своими достижениями — перед друзьями или “конкурентами” из других вузов. Ключевой акцент — не на соревновании, а на факте публикации достижения (“я поделился — я молодец”).

картинка взята из видео

Плюсы платформы для MSP:

  • они видят присутствие сотрудников Microsoft на платформе (комментарии, модерация, похвала);
  • они получают обратную связь по своим достижениям и от компании, и от других студентов в сообществе;
  • они видят достижения других студентов, к которым можно стремиться, если есть амбиции;
  • идёт совместный обмен ценным опытом;
  • дополнительным бонусом стало, что студенты с низкой активностью увидели много успешных историй.

Задача была достигнута: студенты получили смысл, признание и публичность.

3 необходимых фактора, чтобы геймификация в сообществе жила и приносила пользу:

  1. Постоянная поддерживающая коммуникация (читайте: куратор).
    Нужно непрерывно фокусировать внимание участников группы через дайджесты, поддерживать, лайкать, комментировать.
    Без куратора — это как прийти на футбольный матч без комментатора (это сравнение из лекции и оно очень точное 👍).
  2. Вовлекаторы на старте: люди, которые своим примером покажут, как надо делать, будут делиться своими историями и лайкать/комментировать чужие посты.
  3. Смена сценариев: эпизодически должны появляться какие-то новые активности (акции с утроением баллов, квесты и т.п.). По сути это новые “вбросы”, которые в разной форме оживляют рутину сообщества.

Если этих 3 факторов нет, то с высокой верояностью геймификация не взлетит: вы запустите людей на платформу/в сообщество, а там нет ни курирования контента, ни мотивации чем-то делиться.
Геймифицированные проекты без коммуникаций очень быстро тухнут.

Бонус: “А что если сотрудникам в нашей компании 50+ лет? Какая тут геймификация?”

В ответ на этот вопрос лектор посоветовала не называть свой внутренний портал и весь процесс геймификацией. Вместо этого назовите его “программа признания лучших сотрудников”.

Ссылка на видео с выступлением:

--

--

Olga Skvortsova

Support team lead и большой фанат Zendesk. 100+ статей в блоге, где я извлекаю уроки из своего и чужого опыта 😅 Telegram: https://t.me/oskv0